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entertainment エンターテイメント
Sports entertainment is a type of spectacle which presents an ostensibly competitive event using a high level of theatrical flourish and extravagant presentation, with the purpose of entertaining an audience. Commonly, but not in all cases, the outcomes are predetermined (such cases are not considered to be fixed, however, as it is an open secret). Events which fall under the classification of sports entertainment are widely considered to be low brow forms of entertainment.
Some sports entertainment events are forms of actual sports, such as the XFL football league and exhibition basketball with the Harlem Globetrotters association. Others are modifications of sport for entertainment purposes: many types of professional wrestling, which derived from traditional wrestling, and roller derby, derived from roller skating. Some take activities that are commonplace and make a competition out of them, such as competitive eating.
Some forms of sports entertainment involve taking competitive games which are usually considered minor in the grand scheme of things, such as dodgeball, poker, or rock-paper-scissors, and televising them with trumped-up theatrics, such as celebrity competitors or elaborate audiovisual packages. Televised thumb wrestling such as Thumb Wrestling Federation is an example of this type of sports entertainment.
The term came into prominence in the 1980s through its use by Vince McMahon and the World Wrestling Federation, in order to avoid governmental athletic regulation, and it is explicitly used in advertisements by the Harlem Globetrotters. Precursors have been found going back to February 1935, when Toronto Star sports editor Lou Marsh described professional wrestling as "sportive entertainment." But according to later news, Vince McMahon has banned the use of the terms "sports entertainment."
While the concept of sports entertainment is generally applied only to modern creations, it can also be applied to traditional public spectacles such as bull fighting or even the gladiatorial fights of the ancient Roman Colosseum.
Monster truck events, and the U.S. television show American Gladiators are contemporary examples of sports entertainment without predetermined outcomes. Robot fighting such as Robot Wars and Battle Bots was a popular fad in the late 1990s and early 2000s.
Although most sports entertainment is seen as having a niche market, even extremely popular television shows such as Strictly Come Dancing/Dancing With the Stars fall into the genre.
Some sports such as mixed martial arts and other combat sports are sometimes labeled sports entertainment despite their relative lack of theatrics.
Sports entertainment has a stigma of mindless pop culture, and has been criticized as such in popular media. The film Idiocracy portrays a future where sports entertainment permeates the global culture: the president is an active champion professional wrestler and capital punishment consists of a combination demolition derby, monster truck event and gladiator duel, and is a highly popular television broadcast. Fiction with a dystopian future setting often portrays deadly futuristic games as popular sports entertainment, including the movies Rollerball and The Running Man, video games such as Smash TV and the Twisted Metal series, and the roleplaying game Shadowrun, which features Urban Brawl and Combat Biking.
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観衆を楽しませる目的で、スポーツエンターテイメントは、芝居がかった振りと大げさなプレゼンテーションの高水準を使っている表面上競争的イベントを公演する一種の光景です。一般に、しかし、すべてのケースではでなく、結果はあらかじめ決められます(それが公然の秘密で、しかし、そのような論拠が修復されることは、考えられません)。スポーツエンターテイメントの分類に入るイベントは、エンターテイメントの低い額の形態であると広く考えられます。若干のスポーツ娯楽種目は、実際のスポーツ(例えばハーレムグローブトロッターズ協会によるXFLフットボールリーグと展示バスケットボール)の形です。他は、エンターテイメント目的にとっての楽しみの修正です:多くの種類の、それは伝統的なレスリングに由来しましたプロレスリング、とローラーダービー(ローラースケートに由来する)。いくつかは、当り前で、彼らから競争をする活動(例えば競争的に食べること)をします。スポーツエンターテイメントの若干の形は、通常壮大な物事のあるべき姿(例えばドッジボール、ポーカーまたは岩-紙-はさみ)でマイナーであると思われる競争ゲームをして、捏造された演出法(例えば有名人競争者または精巧な視聴覚パッケージ)で彼らをテレビ放送することが必要です。Thumb Wrestling同盟のようなテレビ放送された親指レスリングは、この種のスポーツエンターテイメントの例です。政府の競技の規則を避けるために、語はヴィンスマクマホンとWorld Wrestling Federationによってその使用中を1980年代に傑出に入りました、そして、それがハーレムグローブトロッターズによって広告の中ではっきりと使われます。前駆は1935年2月に戻っている所を発見されました。そのとき、トロントStarスポーツ欄編集主任ルーマーシュはプロレスリングを「スポーティーなエンターテイメントと言いました。」しかし、後のニュースによれば、ヴィンスマクマホンは語「スポーツエンターテイメントの使用を禁止しました。」、スポーツエンターテイメントの概念が一般にそうであるWhileは現代作品だけにあてはまりました、それは従来の一般の眼鏡(例えば大型戦いまたは古代のローマのコロシアムの闘争に関する戦いさえ)に適用されることもできます。怪物トラックイベントと米国のテレビは、アメリカのGladiatorsが予め定められた結果のないスポーツエンターテイメントの現代の例であることを示します。Robot戦争とバトルBotsのようなロボット戦いは、1990年代後期と2000年代前半の人気がある流行でした。すきま市場を持って大部分のスポーツエンターテイメントが見られるが、とても人気のテレビさえ例えば、スターズがジャンルに落ちることをStrictly Come Dancing/Dancing Withに明らかにします。混合格闘技と他の戦闘スポーツのようないくらかのスポーツは、時々演技の彼らの相対的な欠如にもかかわらずスポーツエンターテイメントと分類されます。スポーツエンターテイメントには思慮のない大衆文化の汚名があって、人気のメディアでそのように批判されました。映画Idiocracyは、スポーツエンターテイメントが世界的な文化に浸透する将来を描写します:大統領は活発なチャンピオンプロレスラーです、そして、死刑は組合せ自動車ぶち壊し競技、怪物トラックイベントと闘士決闘から成って、非常に人気のテレビ放送番組です。暗黒郷の将来のセッティングによるフィクションはしばしば致命的な未来的なゲームを映画ローラーボールとRunning Manを含む人気のスポーツエンターテイメント、SmashテレビとTwisted MetalシリーズのようなテレビゲームとロールプレーイングゲームShadowrunのように描写します。そして、それはアーバンBrawlとCombat Bikingを特徴とします。「http://en.wikipedia.org/wiki/Sports_entertainment」から取り戻されます
Computer コンピュータ
A computer is a machine that manipulates data according to a list of instructions.
The first devices that resemble modern computers date to the mid-20th century (1940?1945), although the computer concept and various machines similar to computers existed earlier. Early electronic computers were the size of a large room, consuming as much power as several hundred modern personal computers (PC). Modern computers are based on tiny integrated circuits and are millions to billions of times more capable while occupying a fraction of the space. Today, simple computers may be made small enough to fit into a wristwatch and be powered from a watch battery. Personal computers, in various forms, are icons of the Information Age and are what most people think of as "a computer"; however, the most common form of computer in use today is the embedded computer. Embedded computers are small, simple devices that are used to control other devices ? for example, they may be found in machines ranging from fighter aircraft to industrial robots, digital cameras, and children's toys.
The ability to store and execute lists of instructions called programs makes computers extremely versatile and distinguishes them from calculators. The Church?Turing thesis is a mathematical statement of this versatility: any computer with a certain minimum capability is, in principle, capable of performing the same tasks that any other computer can perform. Therefore, computers with capability and complexity ranging from that of a personal digital assistant to a supercomputer are all able to perform the same computational tasks given enough time and storage capacity.
It is difficult to identify any one device as the earliest computer, partly because the term "computer" has been subject to varying interpretations over time. Originally, the term "computer" referred to a person who performed numerical calculations (a human computer), often with the aid of a mechanical calculating device.
The history of the modern computer begins with two separate technologies - that of automated calculation and that of programmability.
Examples of early mechanical calculating devices included the abacus, the slide rule and arguably the astrolabe and the Antikythera mechanism (which dates from about 150-100 BC). Hero of Alexandria (c. 10?70 AD) built a mechanical theater which performed a play lasting 10 minutes and was operated by a complex system of ropes and drums that might be considered to be a means of deciding which parts of the mechanism performed which actions and when.[3] This is the essence of programmability.
The "castle clock", an astronomical clock invented by Al-Jazari in 1206, is considered to be the earliest programmable analog computer. It displayed the zodiac, the solar and lunar orbits, a crescent moon-shaped pointer travelling across a gateway causing automatic doors to open every hour, and five robotic musicians who play music when struck by levers operated by a camshaft attached to a water wheel. The length of day and night could be re-programmed every day in order to account for the changing lengths of day and night throughout the year.
The end of the Middle Ages saw a re-invigoration of European mathematics and engineering, and Wilhelm Schickard's 1623 device was the first of a number of mechanical calculators constructed by European engineers. However, none of those devices fit the modern definition of a computer because they could not be programmed.
In 1801, Joseph Marie Jacquard made an improvement to the textile loom that used a series of punched paper cards as a template to allow his loom to weave intricate patterns automatically. The resulting Jacquard loom was an important step in the development of computers because the use of punched cards to define woven patterns can be viewed as an early, albeit limited, form of programmability.
It was the fusion of automatic calculation with programmability that produced the first recognizable computers. In 1837, Charles Babbage was the first to conceptualize and design a fully programmable mechanical computer that he called "The Analytical Engine". Due to limited finances, and an inability to resist tinkering with the design, Babbage never actually built his Analytical Engine.
Large-scale automated data processing of punched cards was performed for the U.S. Census in 1890 by tabulating machines designed by Herman Hollerith and manufactured by the Computing Tabulating Recording Corporation, which later became IBM. By the end of the 19th century a number of technologies that would later prove useful in the realization of practical computers had begun to appear: the punched card, Boolean algebra, the vacuum tube (thermionic valve) and the teleprinter.
During the first half of the 20th century, many scientific computing needs were met by increasingly sophisticated analog computers, which used a direct mechanical or electrical model of the problem as a basis for computation. However, these were not programmable and generally lacked the versatility and accuracy of modern digital computers.
Defining characteristics of some early digital computers of the 1940s (In the history of computing hardware) Name First operational Numeral system Computing mechanism Programming Turing complete
Zuse Z3 (Germany) May 1941 Binary Electro-mechanical Program-controlled by punched film stock Yes (1998)
Atanasoff?Berry Computer (US) mid-1941 Binary Electronic Not programmable?single purpose No
Colossus (UK) January 1944 Binary Electronic Program-controlled by patch cables and switches No
Harvard Mark I ? IBM ASCC (US) 1944 Decimal Electro-mechanical Program-controlled by 24-channel punched paper tape (but no conditional branch) No
ENIAC (US) November 1945 Decimal Electronic Program-controlled by patch cables and switches Yes
Manchester Small-Scale Experimental Machine (UK) June 1948 Binary Electronic Stored-program in Williams cathode ray tube memory Yes
Modified ENIAC (US) September 1948 Decimal Electronic Program-controlled by patch cables and switches plus a primitive read-only stored programming mechanism using the Function Tables as program ROM Yes
EDSAC (UK) May 1949 Binary Electronic Stored-program in mercury delay line memory Yes
Manchester Mark I (UK) October 1949 Binary Electronic Stored-program in Williams cathode ray tube memory and magnetic drum memory Yes
CSIRAC (Australia) November 1949 Binary Electronic Stored-program in mercury delay line memory Yes
コンピュータは、指示のリストによるとデータを操作する機械です。最新のコンピュータに似ている最初の装置は20世紀中頃(1940?1945)までデートします、しかし、コンピュータに類似したコンピュータ概念といろいろな機械が以前に存在しました。初期の電子計算機は大きな部屋の規模でした。そして、数百最新のパソコン(PC)と同じくらい多くの力を消費しました。わずかなスペースを占有している間、最新のコンピュータは小さい集積回路に基づいて、より能力がある何億もの時間への数100万です。今日、単純なコンピュータは腕時計に適合するのに十分小さくされるかもしれなくて、腕時計バッテリーから動かされるかもしれません。パソコンは、いろいろな形で、情報時代の象徴で、大部分の人々が「コンピュータ」とみなすものです;しかし、使用中のもっとも一般的なコンピュータは、今日、埋め込み式コンピュータです。埋め込み式コンピュータは他の装置を制御するのに用いられる、小型、単純な装置です?たとえば、彼らはファイター航空機から産業用ロボット、デジタルカメラと子供たちのおもちゃにわたっている機械で見つかるかもしれません。プログラムと呼ばれている指示のリストを格納して、作成する能力は、コンピュータをとても融通がきくようにして、彼らと計算機を区別します。教会?チューリング命題は、この融通性の数学的な声明です:特定の最小限の能力によるどんなコンピュータでも、原則として、他のどのコンピュータも果たすことができる同じ仕事を果たすことができます。したがって、パーソナル携帯情報機器のそれからスーパーコンピュータにわたっている能力と複雑さによるコンピュータのすべては、十分な時間と記憶容量を与えられる同じ計算仕事を果たすことができます。部分的に学期「コンピュータ」が時間とともに解釈を変えやすかったので、どんな唯一の装置でも最も初期のコンピュータと特定することは難しいです。当初、しばしば機械式計算装置を用いて、学期「コンピュータ」は、数の計算(人間のコンピュータ)を行った人に言及しました。最新のコンピュータの歴史は、2つの別々のテクノロジーで始まります - オートメーション化した計算のそれとプログラム化可能性のそれ。初期の機械式計算装置の例は、そろばんを含みました、計算尺とおそらく天体観測儀とAntikytheraメカニズム(それは、およそ紀元前150-100年から始まります)。アレキサンドリアの英雄(c。10?西暦70年)10分続いている遊びを実行して、メカニズムのどの部分が実行したか決める手段であると考えられるかもしれないロープとドラムスの複雑なシステムによって管理された機械の劇場を造ります、どの行動とwhen.[3]Thisが、プログラム化可能性の本質です。「城時計」(1206年にアルJazariによって発明される天文時計)は、最も初期のプログラム可能なアナログコンピュータであると考えられます。それは、十二宮、太陽で月の軌道、自動ドアが毎時開く原因になっている出入口の向こうへ旅行している三日月形のポインターと水車に付けられるカムシャフトで操作されるレバーに打たれるとき、音楽を演奏する5人のロボット音楽家を示しました。日と夜の長さは、年を通して日と夜の変わっている長さを占めるために、毎日再プログラムされることができました。中世の終わりはヨーロッパの数学とエンジニアリングの強化を見ました、そして、ウィルヘルムSchickardの1623台の装置はヨーロッパのエンジニアによって造られるいくつかの機械式計算機で最初のものでした。しかし、彼らがプログラムされることができなかったので、それらの装置のどれもコンピュータの現代の定義に合いませんでした。1801年に、J・ジャカールは彼の織機を自動的に複雑なパターンを編ませるテンプレートとして一連の叩かれた紙カードを使った織物織機に、改善をもたらしました。穿孔カードのデータ処理はハーマンホレリスによって設計されて、Computing Tabulating Recording Corporationによって製造される機械を表にすることによって1890年に米国のCensusのために実行されました。そして、それは後でIBMになりました。実用的なコンピュータの実現において後で役立ついくつかのテクノロジーが現れ始めた19世紀め末までには:穿孔カード、ブール代数、真空管(熱電子管)とテレプリンター。20世紀の前半の間、多くの科学的なコンピューティングニーズはますます精巧なアナログコンピュータで満たされました。そして、それは計算の根拠として問題の直接的な機械式であるか電気モデルを使いました。しかし、これらはプログラム可能でなくて、一般に最新のデジタルコンピュータの融通性と正確さが不足しました。1940年代(ハードウェアを計算した経歴で)の若干の初期のデジタルコンピュータの特性を定めます、Name First操作上のNumeralシステムComputingメカニズムProgrammingチューリングは叩かれた未使用フィルムYes(1998)アタナソフによってProgramコントロールされて1941年5月にBinary Electro機械の(ドイツ)Zuse Z3を完了します?ベリーComputerはプログラム可能な(米国の)1941年中頃のBinary Electronic Notです?1944年1月にパッチケーブルとスイッチNo Harvard Mark IによってBinary Electronic Programによって制御される(英国)シングルの目的No Colossus?Electro機械の1944のDecimalが1945年11月に24-チャンネル穿孔テープ(しかし、条件つきの枝でなく)No ENIAC(米国の)でProgram-controlledしたIBM ASCC(米国の)はパッチケーブルで1948年9月にDecimal Electronic Programに制御された(米国の)ウィリアムズ陰極線管記憶Yes Modified ENIACで1948年6月にパッチケーブルとスイッチYesマンチェスターSmall-Scale Experimental Machine(英国)によってBinary Electronic Stored-プログラムをDecimal Electronic Program制御しました、そして、1949年5月にプログラムROM Yes EDSAC(英国)としてFunction表を使っている最初のリードオンリー保存されたプログラミングメカニズムをプラスしたスイッチはウィリアムズ陰極線管記憶で1949年10月にBinary Electronic Stored-プログラムを水銀遅延回路記憶Yes Manchester Mark I(英国)でBinary Electronic Storedプログラムします、そして、磁気ドラムメモリYes CSIRAC(オーストラリア)は1949年11月に水銀遅延回路記憶YesでBinary Electronic Storedプログラムします
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